¿PARA QUIÉN ES ESTE ESPACIO?

CADA LUGAR COMUNICA A QUIEN SIRVE

Los parques, como el Millennium en Chicago, están diseñados para atraer a una variedad de tipos de visitantes. (Crédito de la foto: Foto de Gafenco G en Unsplash)

Después de que una persona demostró la realidad virtual social, su impresión fue:

Sentí que todo el mundo era realmente extraño, para ser honesto contigo . No soy una persona de videojuegos. También creo que el anime es espeluznante. No es lo mío. Estabas en esta extraña ciudad zombie con estos personajes extraños. Y yo estaba como ‘¿QUIÉN ESTÁ HACIENDO ESTO? Supongo que estoy haciendo esto …

Como puede leer en las secciones de introducción y narrativa sobre este estudio, mis nueve participantes son un grupo de personas particularmente obsesivo porque han dedicado años de su vida a experimentar el diseño, pensando en minucias de cosas como dónde la gente esperará en este espacio, dónde se sentarán, por cuánto tiempo, qué tipo de sillas, cuántas sillas, cuánta luz habrá en las sillas, etc., porque saben que puede hacer o deshacer su éxito. Una persona informó que entrena a su personal en comunicación no verbal para minimizar la interrupción de sus comidas.

Esa atención al detalle caracterizó a todos mis participantes. Y después de que todos demostraron la realidad virtual social, su impresión fue que la realidad virtual social no se creó para servirles a ellos ni a sus deseos. Lo que aprendí de cómo interactuaron con estas plataformas es que no existe un espacio silencioso. Cada lugar señala a las personas para qué es, para quién es y más. Entonces, ¿por qué estas plataformas de realidad virtual social se desempeñaron mal al señalar una intención acogedora y atractiva a su llegada?

Primero, comencemos con la dimensión de las personas. Muchos de mis participantes son personas muy sociales. Tres de ellos poseen restaurantes (con 11, 20 y 35 años de experiencia en hotelería, respectivamente). Semanalmente, podrían interactuar con cientos de extraños en su trabajo. Y en las noches en que no están trabajando, van a otros restaurantes y bares para experimentar nuevos lugares y ver cómo está evolucionando el panorama competitivo.

Tan social como estas personas pueden estar en un bar o entre extraños en su vida cotidiana, fue difícil para ellos ser sociales en las plataformas de realidad virtual. No estaban seguros de quién era una persona real y quién era una IA. No tenían claro cuál era el propósito del lugar virtual o las metas de las personas allí. Al menos un participante vio el potencial para estimular las interacciones sociales con extraños:

Sería bueno estar en casa, y aún así poder venir aquí y coquetear.

Pero el club nocturno que visitó estaba vacío, por lo que la teoría no fue probada. Tan fácil como es que estas personas sean sociales en un bar, no actuaron de manera extravertida cuando estaban en realidad virtual.

Cuando la gente viene a mi restaurante, sé por qué están allí y sé cómo servirles.

De los nueve participantes en mi estudio, solo una persona pasó una gran parte de su tiempo de demostración conversando con varias personas en la plataforma que visitó. Esa persona es alguien que se describió a sí mismo como un jugador de mucho tiempo. Me preocupa que los tres profesionales de la hospitalidad hayan tenido dificultades con la dinámica social y el jugador inició conversaciones de inmediato.

¿PARA QUIEN ES ESTO?

Se necesita más investigación para verificar esto entre una muestra más grande de participantes, pero cuando pregunté “¿Para quién es este espacio?” En múltiples mundos y plataformas, la gente me dijo:

“En este momento, esto está hecho para el novio de mi ex compañero de cuarto que se sentó en nuestro sofá y jugó Call of Duty durante 8 horas al día y habló con personas de todo el mundo.

O,

Las personas que no son sociales. La gente que está pasando el rato en casa, haciendo avatares y hablando con la gente de esa manera porque no quieren conocer gente en la vida real “.

Personalmente, conozco una gama mucho más amplia de personas que usan VR social que solo una etiqueta genérica de seres no sociales. ¿Cómo conectar los puntos entre quién sé que está realmente en realidad virtual y cuáles eran sus estereotipos de participantes? Todo se reduce al arte 3D y la navegación a través de los controladores genera comparaciones con los videojuegos. Le pregunté a la mayoría de los participantes a quién consideraban que estas plataformas de realidad virtual social están diseñadas para servir, y ofrecieron muchas ideas:

Sentí que no pertenecía allí. Para las personas que están familiarizadas con los juegos … No hago videojuegos en absoluto. Tal vez para alguien que lo hace, ahí es donde se sienten cómodos “.

En algunos casos, pudieron ser muy específicos sobre quién en su vida disfrutaría pasar tiempo en estos mundos:

“Mi hermana mayor es ingeniera de software, en juegos de rol. Odia ir de compras, odia la ropa. Ella es la única persona que se me ocurre que haría compras aquí. “[Al comprar en realidad virtual.]

O,

“A mi adolescente le gustaría esto porque juega MineCraft. Pero no es para mí “

Será interesante observar cómo cambia esta caracterización si las aplicaciones empresariales o educativas de VR se vuelven enormemente populares. Quizás los usos comerciales o de capacitación comenzarán a cambiar las percepciones de las personas fuera del juego.

Según lo veo, los destinos actuales no atraían a una audiencia que era principalmente nueva en la realidad virtual. La gente no sentía que pertenecía ni que estos espacios abiertos y libres fueron construidos para ellos. Si está construyendo una plaza neutral o un espacio para reuniones en realidad virtual, traiga nuevas personas periódicamente y pruebe sus opciones de diseño con ellas.

En la siguiente sección, compartiré las creencias de los participantes sobre cómo el espacio da forma al comportamiento.